Lichtjahre von unserem Universum entfernt liegt dasSonnensystem Earnon. Obwohl die Bewohner dieser Galaxie sein mehreren Dekadenin Frieden und Wohlstand leben, hat man kürzlich Ereignisse beobachtet,die darauf schließen lassen, daß dieses Leben in Zukunft nichtmehr so rosig aussehen wird. Die Regierung des Sternensystems wurde mitder Zeit korrupt und teilnahmslos. Die jungen Earnonier werden immer rebellischerund feindseliger. Wahnsinnige und Volltrottel haben die Kontrolle überdie Fernsehsender an sich gerissen - das geschah zwar schon vor mehrerenJahrhunderten, aber bis vor kurzem war es niemandem aufgefallen. Am schlimmstenjedoch ist, daß die lebensspendende Sonne des Planeten Xenon allmählichstirbt.
Xenon´s Lebensgrundlage ist bedroht. Nahrungsmittelgibt es nicht länger im Überfluß. Allein die sich darausergebenden atmosphärischen Flutkatastrophen können einer jahrtausendaltenZivilisation schnell ein Ende bereiten. Xenons Wissenschaftler sagen voraus,daß nur bestimmte Insektenarten und die meisten Akademiker die folgendeEiszeit überleben werden. Unter dem Eindruck dieses Dilemmas,etwas zu tun oder zu sterben, machen sich die klügsten Köpfedes Planeten an die Arbeit. Das Ergebnis ist der Entwurf für etwas,das sie den Sternengenerator nennen - nicht zu verwechseln mit Künstleragenturen.Dieser Sternengenerator ist ein Gerät, mit dem man durch Drehen einesleblosen Planeten einen rasenden Feuerball erzeugen kann - oder umgekehrt.Niemand war sich ganz sicher, da er noch nie wirklich getestet worden war.
Das Entwicklungsteam für das Stargeneratorprojektwurde im Labor des Raumschiffs Arcada stationiert und zu Forschungszweckenan den äußersten Rand des Sonnensystems von Earnon geschickt,um weiter zu forschen. Hier tritt der Held des Spiels, Roger Wilco, aufden Plan. Gemeinsam mit den Wissenschaftler von Xenon fliegt er nach erfolgreichemTesten des Sternengenerators zurück zu seinem Heimatplaneten. Rogerist auf diesem Schiff nicht der Käpt´n, nicht der Chefwissenschaftler,nein noch nicht einmal irgendein Wissenschaftler, er ist ein HAUSMEISTER!Ja, ein Hausmeister. Ich hoffe, Du hast den Schock gut verdaut und bistnoch fähig, das Spiel zu spielen (falls Du dazu überhaupt nochLust hast!) Die gute Nachricht, daß der Stargenerator den Testversuchbestanden hat, wurde sogleich über Funk den Oberbossen von Xenon mitgeteilt,was aber nicht ganz unbemerkt blieb: Die Sariens, Weltraumpiraten, an ihrerSpitze der berüchtigte Sludge Vohaul, fangen den Funkspruch ab undhaben wenig später auch das Schiff gekapert, die Besatzung ausgeschaltetund den Sternengenerator mitgenommen. Ihr Ziel: den Planeten Xenon endgültigzu zerstören. Roger ist jedoch in der Besenkammer eingeschlafen undwagt sich erst heraus, als der meiste Ärger überstanden ist.Blutige Leichen zieren den Korridor des Schiffes.
SPACE QUEST I: DIE SARIEN BEGEGNUNG - DIE LÖSUNG
Das ist ja schrecklich!! Wie soll er nur all dieBlutflecken wieder wegkriegen?!? Auf einmal hört Roger eine Stimme,die ihm das Blut in den Adern gefrieren läßt: Selbstzerstörungsvorgangeingeleitet. 15 Minuten bis zur Detonation! Jetzt aber los, Roger Wilco!Willst Du der Held dieser Geschichte bleiben, dann komm gefälligstvon dem Schiff runter! Er wendet sich nach Westen und hat auch schon baldden Videoraum der Arcada erreicht. Wow! Davon wußte ich ja gar nichts!Vielleicht nehm ich mir noch ein paar tolle Streifen mit, bevor ich verdufte!geht es ihm durch den Kopf. Noch während er sich die Videos anschaut,kommt ein angeschossener Wissenschaftler hereingestolpert (verlassen Sieden Raum ggf. nach links und betreten Sie ihn wieder, falls der Wissenschaftlernicht von selbst kommt!), eine klaffende Wunde an der Brust. Da stürzeter zu Boden, der alte Mann! Kavalier Roger hilft ihm sogleich, doch derAlte redet nur noch etwas von einem Video (Name ändert sich von Spielzu Spiel) bevor er endgültig dahinscheidet. Roger setzt sich geschwindans Pult und bestellt per Computer Code, den er aus seinem Space QuestHandbuch entnimmt, die Kassette. Ist diese eingesteckt, rennt er sogleichweiter nach Westen, wo er in einer Sackgasse auf das tote CrewmitgliedJerry trifft. Dieser wird flugs durchsucht, was eine Keycard zu Tage fördert.Nun sucht Roger den nächstgelegenen Aufzug auf und fährt einenStock nach unten. Hier sucht man rechts einen Raum mit einer eingeschlagenenTür auf. Hier muß sich wohl früher der Sternengeneratorbefunden haben. Doch wie es aussieht, wurde dieser von den Sariens mitgenommen.Der Generator ist eine Art Todesstern (die ganze Geschichte basiert aufdem ersten Star Wars Film), mit dem die Weltraumpiraten Xenon, Roger´sHeimatplaneten, in die Luft jagen wollen. Alles, was jetzt noch am kaputtenStargeneratorpodest hängt, ist ein kleiner Magnet. Diesen steckenwir ein und verlassen die Brücke wieder. Ein Bild weiter rechts fährtRoger Wilco in Richtung Rettungskapsel eine weitere Etage nach unten. Dortstiefelt der Chefhausmeister einen weiteren Bildschirm ostwärts undversteckt sich, da er gleich nach Ankunft im nächsten Bild Schrittehört, hinten der übergroßen Maus links oben (von Rogerdarf nur noch ein Hemdzipfel zu sehen sein!). Sind die antrappenden Piratenwieder fortsalutiert, öffnet Roger wieder ein Szenario weiter rechtsam Kontrollpunkt die Luftschleuse (Knopf OPEN). Mit Jerry´s Schlüsselkartegelangen wir in das Level, in dem auch das Rettungsschiff ruht. Hier ziehenwir uns am Schrank links den Weltraumanzug an und öffnen die Schubladedaneben. Roger findet einen Übersetzer (gadget) und öffnet nundie Tore zur Kapsel. Das Rettungsschiff wird betreten und nach dem Hinsetztenangeschnallt. An der Leiste im oberen Teil des Schirms (die mit den dreiKnöpfen) wird der rechte betätigt, um die Kapsel anzuwerfen unddanach der Steuerknüppel gezogen, um die Maschinen zu starten. Rogerentkommt in letzter Sekunde aus dem Forschungsschiff und treibt nun vorerstziellos im Weltall umher...
Auf dem Wüstenplaneten Kerona
Da der Hausmeister nichts besseres zu tun hat, probierter nun den Autopiloten aus (linker Knopf auf der Leiste). Wer übrigensLust hat knn den mittleren Knopf ebenfalls betätigen, was dem Heldenzwar den Tod beschert, aber Werbung für ein künftiges SierraSpiel macht.
Der Autopilot steuert Kerona, einen Wüstenplanetenin der Nähe, an. Nachdem wir hier bruchgelandet sind und das Schiffverlassen haben (Sicherheitsgurt lösen) nehmen wir unseren Überlebenskofferaus dem Schiff sowie die Glasscherbe aus dem Sand mit. Auf Kerona giltgrundsätzlich: Sollte Roger einmal Durst haben, öffnet er seinenÜberlebenskoffer und drinkt etwas aus dem Beutel mit destilliertemWasser. Weiter nach rechts (hier wimmelt es von Sandwürmern!), bisRoger ein Dinosaurierskelett erreicht. Hier sucht man im Südosteneinen Aufstieg auf das Knochengerüst, wobei plötzlich eine Kugelvon Himmel fällt, die sich als Spinnendroid entpuppt. Wahrscheinlichhat mir Vohaul einen Begleiter mitgeschickt, damit ich nicht allein bin!schießt es Roger durch den Kopf. Da er auf dem Skelett steht, unddie Spinne nicht zum Bergsteigen konstruiert wurde, ist der Hausmeisterzunächst sicher. Weiter geht´s jetzt nach Norden und Westen.Hier angekommen, blickt Roger erneut auf den Spinendroiden herab und stelltsich hinter einen brüchigen Stein (abspeichern!), den er im selbenMoment, in dem der Droid darunter vorbeiläuft, hinabschmeißt(falls verfehlt, Spielstand laden!). Es gibt einen Knall und die Spinneist Geschichte. Dem Knochenweg folgt der Hausmeister nun bis zum Schwanzende,wo ein Stück Glas beschäftigt ist das wie wild funkelt. Wie eineKrähe stürzt Roger darauf zu, doch kurz, bevor er die Scherbeerreicht, stürzt er durch einen verborgenen Schacht einige Meter nachunten (Anmerkung des Autors: Autsch!). Hier bricht man die Felsspitze abund nimmt die darunter klebende rosa Masse ebenfalls mit. Weiter westlichwird das Stahltor mit Hilfe der Felsspitze geöffnet, die wir in denkleinen Vulkan links stecken. Das Säurbecken wird ignoriert und dasVieh unter dem riesigen Gitter mit der eben erhaltenen rosa Masse beschäftigt.Die Lasersperre im Westen sollte mit der Glasscherbe (Fundort: Absturzstelle)außer Gefecht gesetzt werden. Man schaltet nun den Übersetzeran, überquert im oberen Teil der Höhle (abspeichern!) geschicktdie Stelle mit den heruntertropfenden Säurespritzern. Schließlicherreicht Wilco eine dunkle Kammer, in der ein riesiger Kopf sichtbar wird(Wow!). Dieser will uns weiterhelfen (um ihn zu verstehen, mußder Übersetzer (gadget) eingeschaltet sein!), wenn Roger einen hiesigenUnruhestifter, einen Orat, tötet. Nun denn, Roger nimmt draußeneinen weiteren Schluck aus seinem Beutel und betritt das Kopfskelett imOsten, wo sich der Orat eingenistet hat...
Der Orat ist, wie Wilco noch aus dem andromedanischenWörterbuch weiß, ein sehr gefräßiges und brutalesTier, deshalb fackelt Roger nicht lange und wirft dem Untier seine Wasserflaschein den Rachen, worauf der Orat einen Bombenrülpser fahren läßt,der es wirklich in sich hat...
Ist auch dieses Maleur überstanden, nimmt mansich den einzigen Überrest des Orat (ein Zahn oder etwas ähnliches)und läuft den ganzen (!) Weg zurück zum Auftraggeber. SollteRoger unterwegs Durst bekommen, wird es schwierig: Da der Hausmeister janun kein Wasser mehr im Gepäck hat, stellt der Spieler das Geschwindigkeitsgradauf die schnellste Stufe und überquert das Skelett, bis die unterirdischeHöhle erreicht ist. Hier braucht Roger kein Wasser mehr. Beim erneutenÜberqueren der Säurelöcher sollten Sie nicht vergessen,abzuspeichern! Wieder beim Kopf angelangt, legt man diesem das Überbleibseldes Orats vor, worauf uns der Auftraggeber Zugang zu einer geheimen Wüstenstationverschafft...
Wüstenstation und Skimmerritt
Hier kann Roger endlich einmal die Videokassetteaus der Arcada (okay, Ex-Arcada) am Schirm links begutachten (bzw. benutzen).Hier erfahren wir einen Zugriffscode, um die Selbstzerstörung desSternengenerators zu aktivieren, falls es unmöglich ist, diesen ausden Fängen der Sariens zu entreißen (notieren!). Well done.Roger Wilco steigt in das Gefährt rechts. Dieses Ding ist übrigensein Skimmer, ein Fahrzeug, mit dem in kurzer Zeit lange Strecken zurückgelegtwerden können. Der Skimmer ist sogleich angeworfen. Von dem Anführerder Sandmenschen erfahren wir noch, daß sich auf der anderen Seitedes Planeten eine kleine Siedlung namens Ulence Flats befindet. Nun abernichts wie ab in die Wüste!
Die folgende Actionsequenz beinhaltet das Ausweicheneiniger Steine. Dieser nervige Prozeß kann auch vorher übersprungenwerden (skip).
Ulence Flats, Kerona
Ah, Mos Eis-- Ah, Ulence Flats! Roger steigt ausseinem Skimmer und zieht vorsichthalber die Schlüssel ab, nur um einigenVorsichtsmaßnahmen gegen Skimmerdiebstahl und ähnlichem vorzubeugen.Ein Passant zeigt sich als Käufer für den Skimmer interessiertund bietet uns einige Zasteroide an, was wir jedoch verneinen. Danach kannendlich die Bar betreten werden. An der Bar bestellt der Hausmeister einBier (Ja, ein Bier!). Nachdem der Außerirdische im Hintergrund amAutomaten verloren hat und dieser frei geworden ist, wendet sich Rogerdiesem zu. Wer will, kann nun ein wenig auf ehrliche Weise am einarmigenBanditen spielen. Hier geht es übrigens um alles oder nichts, unddas im wahrsten Sinne des Wortes. Der Klügere zieht jedoch den Magnetenaus der Tasche und manipuliert so den Banditen. So ist es ein leichtes,dem Automaten sein ganzes Geld abzuknöpfen, worauf dieser vollständigden Geist aufgibt. Um einige 100 Zasteroide reicher schreitet Roger einweiteres Mal zur Bar und bestellt sich zwei weitere Bier. Da - sogar einHohlkopf wie Roger Wilco kann ein solches Gespräch nicht überhören:Zwei Außerirdische unterhalten sich über den Aufenthaltsortder Deltaur (dem Schlachtschiff der Sariens). Roger merkt sich den genanntenSektor (FF oder ähnlich) und verläßt die Bar. Wieder taucht- falls vorhin die Schlüssel abgezogen wurden - der Käufer fürden Skimmer auf - diesmal mit einem Angebot, das Wilco unmöglich abschlagenkann: Ein Jetpack, einen Bargutschein, einen Gutschein bei Droid´sR us und 20 - 30 Zasteroide gehören dem Helden, wenn das Angebot angenommenwird (Nimm es! Nimm es!). Da der Jetpack später unsagbar wichtig ist,nimmt Roger das Angebot an. Bei Droi´s R us zeigt Wilco seinen Gutscheinvor und entscheidet sich für einen kleinen (eckigen) Roboter (einigeZeit warten, wenn dieser erscheint, Zasteroidenicon auf den Verkäuferklicken). Dieser ist flugs abgeholt und Tiny´s Spacecrafts, ein Ladenfür Raumschiffe, aufgesucht. Hier redet Roger Tiny an und geht nachNorden. Der gierige Geschäftsmann folgt. Das Schiff im Norden scheintWilco gerade richtig - er schreitet näher heran, um es zu begutachten,worauf Tiny sofort den Preis nennt: 250 Zasteroide und der Vogel ist unser.Roger zahlt und steigt ins Raumschiff. Beim Abflug glaubt er noch, eineZeitmaschine und ein wütendes Alien im Rückspiegel zu sehen.
Unterwegs fragt der Roboter nach dem gewünschtenSektor, welcher in Codezeichen (2. Kopierschutzabfrage, siehe Handbuch)eingegeben werden muß. Das Austeroidenfeld ist flugs überstandenund auch bald die Deltaur erreicht.
Die Deltaur - Mutterschiff der Sariens
Die Anfrage des Roboters, ob wir nicht doch abhauensollen, wird verneint. Schließlich ist Roger ja ein Held (Na gut,ein Hausmeister...)! Wilco öffnet die Luke, schnallt sich den Jetpackum, und fliegt auf die Deltaur zu. Der Roboter flüchtet mitsamt Schiff.
Beim feindlichen Raumschiff angekommen, öffnetRoger die Luke am Rad links und schwebt hinein. Der Jetpack gibt unterwegsjedoch unterwegs seinen Geist auf und unser Held macht eine tolle Bruchlandung.Sofort verstecken wir uns rechts vom Eingang neben dem Türrahmen undwarten, bis ein Entsorgungsdroid hereingeflogen kommt. Diesen Moment nutzenwir, um durch die inzwischen offene Tür in den Abstellraum des Schiffeszu kommen. Die dortige Kiste öffnen wir mit unserem Xenon Army Knife,das sich ebenfalls im Überlebenskoffer befand. Flugs klettert Rogerhinein und wird auf geheimnisvolle Weise in einen anderen Raum (die Wäschekammer)transportiert.
Hier schwindelt er im Raum herum, öffnet dieWaschmaschine und sieht einen Anzug darin. WOW! Eine echte Sarien Uniform!Die ziehe ich an, dann kann ich mich hier unterschleichen! Roger gerätbeim Versuch, den Anzug zu nehmen, in die Waschmaschine und die Luke schließsich hinter ihm. Alles dreht sich...
Als Roger wieder zu sich kommt, steckt er plötzlichin der vorhin gesehenen Uniform. Während der Wäsche löstesich sogut wie alles aus unserem Inventar auf. Beim Durchsuchen der Uniformfindet Roger eine Ausweiskarte (Hand Icon auf Roger). Die Wäschekammerwird verlassen und der Aufzug links benutzt. Oben angekommen, geht es wiedernach links, einen weiteren Aufzug nach oben und solange nach rechts, überdie Brücke über dem Sternengenerator, bis ein Waffengeschäfterreicht wird. Hier zeigt man seine Karte vor und möchte eine Waffeabholen. Ist der Roboter vollständig von der Bildfläche verschwunden,öffnet Roger Wilco schnell die Thekentür und krallt sich eineGasgranate vom Pult. Nachdem er die Theke wieder geschlossen hat, tauchtauch schon der Verkäufer wieder auf und drückt dem Hausmeisterseine Waffe in die Hand. Das geschäft wird verlassen. Unter Rogerbefindet sich nun der Sternengenerator. Mit nimmt die Granate aus dem Gepäck,zielt auf den Wächter des Generators, und setzt diesen außerGefecht. Auf dem Weg nach unten verliert Roger seine Maske. Nun wird esernst: Da Wilco nun demaskiert ist, muß jeder auftauchende Sarienmit Hilfe der Kanone dematerialisiert werden. Beim Stargenerator angekommen,durchsucht Roger Wilco die tote Wache und findet eine Fernsteuerung, mitder das Kraftfeld um den Generator abgeschaltet wird. Wilco tritt näheran den Stargenerator heran und gibt den vierstelligen Zahlencode, den erauf dem Videoband erfuhr, ein. Die Selbstzerstörungssequenz ist eingeleitetund Roger hat noch genau 5 Minuten, um vom Schiff zu entkommen. Auf derfolgenden Flucht gilt wieder, jeden auftauchenden Sarien mit der Kanoneabzuschießen. Den folgenden Aufzug fährt Wilco hinab und schießtden Sarien rechts ab. Mit dem rechten Aufzug geht es nun zu Sludge Vohaul´spersönlicher Rettungskapsel, in die Roger natürlich sofort steigtund Richtung Heimatplanet fliegt. Hinter dem Helden fliegt die Deltaurmit einem riesigen KABOOM in... vier mickrige Teile. Roger Wilco jedochwird, wieder auf Xenon, mit dem goldenen Mop gekührt und darf schonbald in Space Quest II: Vohauls Revenge ein weiteres Abenteuer erleben.
Christian Giegerich
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